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【特集】これからのeスポーツチームのスポンサードをどう考えていくべきか?

これまでのeスポーツチームのスポンサーと言えば、

ユニフォームやホームページに会社ロゴや商品ロゴを

入れるだけの単純なものが多かったのではないかと思います。


これまでのプロeスポーツチームの収入源といえば、


企業からの

ファイナンス(あるいはプロダクト)の

スポンサードで、

これが6から7割ほど占めてきました。


国内でもeスポーツチームが増加傾向にあるものの、

スポンサー企業がしっかり資金を提供してくれている

順風満帆な経営のチームは、まだまだ

そう多くはないと思います。






また、


さまざまな企業が、このeスポーツ業界に

参入しつつありますが、

そう簡単にスポンサー企業が、

増加しているとも思えません。



その理由の一つに、

コロナ禍の影響で、企業としても余裕のある資金がないという

見方もあると思いますが、



決して、全ての企業が、業績が悪いわけではなく、

業績が伸びている企業もあるので、

一概にそれが原因であるとは言い難いのでは

ないでしょうか。




僕らは、企業からのスポンサードが増えないのは、

もっと根本的な理由が

原因ではないかと思っています。



それは、


企業が、eスポーツに投資することへのアドバンテージを

感じていないこと


が大きな原因ではないか、

と思います。



これまでは、

他のスポーツと同様に単純に

スポンサーとして資金提供をしていた企業も、


結局、その投資に対するアドバンテージを

感じられず、撤退した例もあるのではないか、


と思います。


単純に、

地元のチームなので応援したいといった

社会活動の一環として、

投資するならまだしも、


企業は、

その投資に見合うアドバンテージを求めるのは、

当然のことです。


eスポーツチームのユニフォームや

HPなどへの企業宣伝だけでは、

企業に対するアドバンテージが

まだ十分ではないのではないのでしょうか。




海外のチームも、一時期の莫大なスポンサー金額よりも、

落ち着いてきており、


単純に企業ロゴをユニフォームやコンテンツに

貼り付けた従来のプロモーションは

少なくなってきているように思えます。



その反面、

単なる

「スポンサー」契約よりも、


eスポーツチームと企業の

互いの強みを生かしたコラボレーションでの

「パートナーシップ」契約増えてきているように

思えます。




例で言えば、


“最近のTeam Liquidとドイツのソフトウェア企業SAPとのパートナーシップ。SAPは、予測機能や機械学習機能を備えたビジネス・テクノロジー・プラットフォームを用いて、Team LiquidのDota 2チームが試合準備の手順を改善し、新たな戦略的洞察を得て、最終的にゲームプレイを向上させることを支援していると言われています。その見返りとして、SAPの技術を展示するスペースが提供されています。”







“Team Vitalityと分析会社Newzooとのパートナーシップです。両社は、esports市場の「強化された見解」を作成することを目的として、データと洞察を交換しています。こうすることで、Team Vitalityは観客をよりよく理解し、より適切な意思決定を行うことができ、Newzooは市場分析のための生のデータを得ることができます。”









既に、


企業のスポンサードの形は、変化してきており、

一般的なスポーツへの投資とeスポーツへの投資への考えは

違ってきているのだと

思います。


これは、


海外に限らず、

今後、国内でも同じことが言えると思います。



逆を言えば、


ITの世界に、

より身近なeスポーツは、

ITに携わる必要な人材が多く存在し、

その技術を自ずと身につけていける環境があります。




企業は、

IT分野に卓越したeスポーツチームで、

将来的に企業にとって提携していけるものがあれば、

投資するアドバンテージを感じてもらえるのではないか


と思います。


ちなみに

オランダを本拠に置く分析会社Newzooも2021年を以下のように予測しています。


“2021年は、引き続きeスポーツチームの運営の多様化が進むでしょう。伝統的なスポーツの組織構造をベースとしたモデルの枠組みを超えて運営の多様化が進み、ライフスタイルブランドとしてのポジショニングやコンテンツクリエイター戦略への一層の注力など、その他の新たな取組みに力を入れるものと予想しています。

eスポーツ企業がライフスタイルブランドとしての定着を図るということは、eスポーツ単体の枠組みを超えてポップカルチャーに参入する、そのプロセスにおいて組織の収益源を多様なものとしていくことを意味します。自然とこれは企業としてのリスクを低減します。なぜなら、予期せぬ事態 (例えばパンデミック) によってある収益源のパフォーマンスが期待程ではなかったとしても、他の収益源で補うことができるからです。“





記事の通り、

今までの強いだけのチームでは

生き残れない時代に突入することを

予測しています。



これからのeスポーツチームは、


「強い」ことは当然、

企業ロゴ・商品ロゴの広告は当たり前、


その上で、

スポンサードしてもらいたい企業に対して

何を支援できるのか、

何を提案できるか、


企業内容をよく調べて

相手方にアドバンテージがあるように

1社ずつ考えて提案していかなければ、

簡単にはスポンサードしてもらえない

時代になると思います。




eスポーツチームとして、

選手をマネジメントして、大会で結果を出しながら、


その上で、

チームのファンを惹きつけ、

独自のコミュニティを形成し、


企業に対しては、

このコミュニティを武器に

新しい提案をしなければなりません。



もちろん、

DELTAも先駆けて

既に動き出しています。


DELTA独自の考え方で

他の真似できないチーム作りを

考えながら、

これからも走り続けます。


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DELTA esports

ー無名から、成り上がるー


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