【記念】DELTA ×クラーク記念国際高等学校 / 世界のeスポーツ教育事業って、どんなことをやってるの?

2021年10月15日、DELTAは、教育事業において、クラーク記念国際高等学校様と正式にパートナーシップ契約を結びました。







クラーク国際高等学校は、STAGE:0でも強豪校の1校です。


最近は、競合校も増加するなか、

なんとしても、フォートナイトで全国優勝を

目指したい思いがあると思います。


僕らも是非その夢の実現に一役買いたいと思っています。




僕らの教育事業の思いは、

決して競技だけに留まるわけではなく、

このeスポーツを中心に様々な波及効果を生む事業を考えています。


そもそも僕らは、チームメンバーが、現役を引退しても、

その技術を生かせるセカンドキャリアに就いて欲しい


という思いがあり、

メンバーのために、教育事業を多方面から、

追求していきたいと思っていました。


その思いからこのような事業に携わることによって、

eスポーツを愛する学校や学生の皆さんのためになれば、

この上ない喜びです。




国内においては、小中高の学生の間には、

Fortniteの人気が鰻登りで、大会の数も増え、


学校単位でのeスポーツにおける部活動も

活発になりつつあります。




しかし、


正直なところ、学内にはeスポーツ部はできたものの、


さて普段の部活動はどのように活動すればいいのか、

どのように指導すればいいのか


顧問の先生も頭を痛めているのではないでしょうか?


ゲームすらやったことのない世代の先生も

数多くおられるでしょうし、


部員の間でも、どうやって活動していけばいいのか、

わからないのが現実ではないでしょうか?




現状は、eスポーツばかりが一人歩きしており、

国内の学生へのeスポーツ教育のシステムは、

まだ整っていません。


決して、学校側も、

eスポーツをただ競技に勝つことだけで

取り入れたいわけではないと思います。


しかし、


そのプラスアルファをというと、

学校だけでは、なかなか難しい問題です。





ところで、


僕らのチームは、設立して2年になりますが、


チームオーナーである、はくさんは、

10年のゲーム経歴があり、

コールド・オブ・デューティー(CoD)で、

世界ランキングの実績があります。


DELTA以外のアマチュアクランの設立経験もあります。




関連:eSportsのプロチームに聞いてみる』船曳海斗(はくさん/eSportsチームDELTA)/ITeens Lab【教育をUPDATE vol.65】




僕らのような実際にeスポーツチームを運営し、

かつコーチングを行っている企業は、そう多くはありません。


大会実績も、コーチング実績もある

僕らのようなチームが、

こうした学校の支援をしていくことは、

国内でのeスポーツを盛り上げるためにも、

重要になってくると思います。





今回のブログは、


実際に、海外には、どんなeスポーツ企業があるのか、


をテーマに書いてみました。


国内では、

eスポーツと教育との成功事例はまだ少ないので、

海外を参考にするのが、一番です。



eスポーツと教育とを結びつける考えは、

海外では、かなり進んでおり、

具体的な事例がいろいろ出てきています。



僕らにとっても

既に先をいく海外のeスポーツ教育企業の事例を挙げてみるのは、

今後の教育事業のヒントになるのではないかと思っています。


また、


どのような方法でeスポーツと教育を結びつければいいか、

悩んでいる皆様


例えば ー


フォートナイトに子供さんと一緒に参加している教育熱心な親御さんや

子供たちがいっぱい参加しているeスポーツチームのオーナーさん、

子供たちが通う、英語やプログラミングにeスポーツを取り入れたい塾長さん、


あるいは、


学校のeスポーツ部の顧問をやっているけど、何をしていいかわからない先生


などなど ー


と情報を共有できると嬉しいです。


では、世界のeスポーツ教育企業をご紹介しましょう。


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海外のeスポーツ教育企業の実例

1、 Esposure

2、 XCL education

3、 Epic Global

4、 Gen.G Gobal Academy

5、Gameplan


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1、 Esposure(アメリカ)

https://www.esposure.gg/



この会社は、2015年にそもそも

eスポーツゲーマーのトレーニング会社として

設立されました。


その後、


2020年に教育に焦点を移し、

マネジメント、プロダクション、マーケティングまで

eスポーツに興味ある学生の専門的開発を

サポートする会社に生まれ変わりました。


現在、


グラフィックデザイン、オペレーション、ビデオ撮影、写真撮影、制作まで

広げる準備をしており、


学生が経営、技術、制作、マーケティング、競技など

没入型の体験ができる、オンラインカリキュラムを

開発しています。


アメリカ、カナダ、英国でのフランチャイズ展開を計画中し、

国際的事業拡大を進めています。


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2、 XCL education(シンガポール)

https://xcledu.com/


東南アジアのTeam Flashと提携し、




XCL world Academy

https://www.xaa.edu.sg/


という、学校ベースでeスポーツプログラムを開始しています。






プログラム成長に3500万ドルの支援を行い、

多目的esportsアリーナを建設しています。


Team Flashとのパートナーシップの目的は、

実践的な学習やコーチングを通じて、


eスポーツだけではなく、

リーダーシップ、チームワーク、コミュニケーションなど

将来的に欠かせないスキルを身につけるためです。




Team Flashは、

その大きな成功とその知識、ノウハウで、


選手によるコーチング、セミナー、

ディスカッション、インターンシップを提供します。


また


リーグの組織やサポートも行っているようです。







教育機関との提携を考えるときには、

参考になりますね。

日本で言うと、


学校法人とeスポーツチームとの提携のイメージですか。



日本では、ようやくeスポーツ学科を創設した、

専門学校や通信制学校がありますが、


海外はすでに学校全体の教育プログラムが

eスポーツを中心に回っているところがあります。


しかも、スケールがでかい!


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3、 Epic Global(英国)




障害者慈善団体の

Rehab Group(アイルランド・英国)と

パートナーシップを締結した

eスポーツ& ゲーミング企業です。






障害者のスキル向上を目的としたプログラム

「Game On」を開始しました。


バーチャルリアリティ(VR)のテニスeスポーツ企業VR Motion Learning 社と提携して、障害ある学生の動きを活発にする、ヨーロッパ初の障害者向けスキル開発プログラムを開発したのです。





Rehab Groupは、50のNational Learningセンターの500人以上の学生にこのプログラムを提供しています。



eスポーツの他のスポーツに比べて素晴らしいところは、老若男女、障害者であろうと、ハンディレスと言いますか、ほぼ分け隔てなく、同じ土台で競技できるところだと思います。


障害者に特化したeスポーツと健康を交えたeスポーツ企業。さすがは、eスポーツ先進地域であるヨーロッパは、進んでいます。


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4、Gen.G Global Academy(韓国)

https://www.facebook.com/gengacademy/


多国籍eスポーツ組織であるGen.Gの

教育ベンチャーである






Gen.G Global Academy(GGA)。


GGAオンラインは、

正にコーチングシステムの進化型です。



熟練した元プロのコーチにより、

24時間以内に詳細のメモを残したり、


毎週、同じようなレベルの生徒と

一緒にスクリムに参加させたり、


カリキュラム全体の録画済み講義を行ったり、


成績優秀者には、8週間のLCKアカデミー

(League of Legend Champoins Koreaにおける韓国最高峰のアマチュア大会)レベルのブートキャンプへの無料参加を促したり、


eスポーツの代表選手に奨学金を出している海外の大学に学生を送り込んだりと


いたれり、つくせりの待遇です。



もちろん、コースはいろいろあるようで、全てがこのような待遇というわけにはいかないでしょうが、


週3時間のセミナーで、37万8,000ウォン(約36,000円)/月から、

週72時間のインターナショナルスクール“Gen.G Elite Esports Academy”(アメリカの高校卒資格が取得できる)に入学して、493万ウォン(約470,000円)/月まで






コースはさまざま。

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5、Gameplan(アメリカ)




eスポーツと教育管理プラットフォームであるGameplanは、北米のユースeスポーツリーグであるXP Leagueとのパートナーシップを提携しています。





これによって、


FC加盟店には、教育コンテンツと同時に、

トレーニングスケジュールを作成したり、


大会に参加する学生の進捗状況を

把握したりすることができるようになります。


XP Leagueは、

アメリカとカナダで、

合計46の領域に拡大して、


フォートナイトやオーバーウォッチなど

様々なリーグが開催されています。




参加者は、プレイヤーとして成長した上で、

その成長を数値化して見ることができるそうです。


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いかがでしたか?


これから、

日本もどんどん教育とeスポーツとの関連性が

深まっていくと思います。



その流れのなかで、

日本独特のゲーム文化を踏まえて、


海外とは異なる独自のプログラムが

生まれてくるのではないか、


と期待しています。



そもそもゲームは、日本が先進国。


東京オリンピックでも、

海外にも知れ渡っている、日本のゲームや音楽が

流れていました。


その勢いで、

海外を驚かせる、日本独自の

eスポーツ教育システムが生まれてくることは、

日本のeスポーツ発展の鍵になるのではないかな…なんて

勝手に思っています。



参考記事:

https://esportsinsider.com/2021/09/team-flash-xcl-education-partnership/


https://www.bizjournals.com/dallas/inno/stories/news/2021/10/12/esposure-franchising-danny-martin.html


https://esportsinsider.com/2021/10/epic-global-rehab-group-partnership/


https://koreajoongangdaily.joins.com/2021/06/26/sports/esports/geng-gga-gga-online/20210626100000896.html


https://esportsinsider.com/2021/09/gameplan-xp-league-partnership/



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